战斗规则
基础规则
《尘世游》采用俯视角的即时战斗系统,玩家操作单一角色,在场景中与其它单位战斗。
每个单位主要有两种战斗指令:移动和使用技能。特别地,"普通攻击"或者"服用药剂"等战斗行为作为特殊技能,由技能系统进行管理。
移动
实体可以向水平面上的任意方向移动,移动速度由属性决定。在某些状态下(如"禁锢"、"昏迷"),单位将无法移动。
技能
除移动外,单位在战斗中能进行的任何行为均为技能。技能通常有冷却时间、消耗资源和施放时间等属性。
属性
属性决定了单位的各种数值,例如:力量、最大生命、移动速度、是否为英雄。
属性分为数值类属性和布尔类属性。
数值类属性包括:
- 基础属性:力量、敏捷、悟性等
- 战斗属性:攻击力、暴击率、闪避值、移动速度等
- 上限属性:最大生命值、最大内力值、最大怒气值等
布尔类属性包括:
- 身份属性:是否为英雄、是否为BOSS
- 能力属性:是否可飞行、是否免疫控制
每种属性都有其默认值。属性的实际数值由默认值和实体所具有的属性运算共同决定。属性运算可以是加法(+50攻击力)、百分比叠加、乘法(攻击力*1.2)或者特殊运算(如设置最小值)。
资源值
资源值用于表达单位某种数值指标的当前值,例如:生命、内力、怒气。
资源值的上限往往由属性决定,例如:最大生命、最大内力、最大怒气。
状态
状态即形容单位当前情况的布尔值标签,例如:移动中、静止、已死亡。
状态由状态系统驱动,一般作为某些事件或条件的结果被动产生,往往不能被主动修改。
常见状态及其效果:
- 移动中:无法施放某些需要静止的技能
- 眩晕:无法移动或使用技能
- 沉默:可以移动但无法使用技能
- 无敌:免疫所有伤害但通常仍受控制效果影响
某些状态之间有优先级,高优先级状态可以覆盖低优先级状态。
Buff
Buff是一种临时的效果,通常会增强或减弱单位的某种能力。
Buff通常通过一方向另一方(或自己)施加,可以来源于技能、物品或者环境。
Buff分类:
- 增益Buff:提供正面效果,如增加攻击力、提高移动速度
- 减益Buff:提供负面效果,如降低防御、减缓移动速度
- 复合Buff:同时具有正负面效果
Buff通常有持续时间,时间结束后自动消失,但也可以被特殊的事件移除。某些技能或物品可以净化减益Buff,或者驱散敌方的增益Buff。
某些Buff可能具有层数,多层Buff能提供多层的增益。通常同类型Buff有最大叠加层数限制,如"中毒"最多叠加5层。
伤害
伤害的类型
《尘世游》中的伤害可以按照所属种类分为:
- 金相伤害:代表锋锐、坚硬的特性,通常来源于刀剑等金属武器。
- 木相伤害:代表生长、柔韧的特性,通常来源于藤鞭、木杖等武器或植物系技能。
- 水相伤害:代表柔和、流动的特性,通常来源于水系武功或寒冰技能。
- 火相伤害:代表炽热、爆发的特性,通常来源于火系武功或爆发性技能。
- 土相伤害:代表厚重、稳固的特性,通常来源于拳掌功夫或大地系技能。
- 混沌伤害:融合多种属性的复合伤害,不受五行相生相克影响。
- 纯粹伤害:无属性伤害,不受任何加成或减伤影响,造成固定数值的伤害,一般来源于某些特殊效果,例如:造成等同于目标 20% 最大生命值的纯粹伤害。
五行相生相克
伤害系统遵循五行相生相克的原理:
- 金克木:金相伤害对木相单位效果最佳,通常造成120%的基础伤害
- 木克土:木相伤害对土相单位效果最佳,通常造成120%的基础伤害
- 土克水:土相伤害对水相单位效果最佳,通常造成120%的基础伤害
- 水克火:水相伤害对火相单位效果最佳,通常造成120%的基础伤害
- 火克金:火相伤害对金相单位效果最佳,通常造成120%的基础伤害
同时,每种属性也会被其克制的属性所克制:
- 金被火克制:金相伤害对火相单位效果较差,通常只造成80%的基础伤害
- 木被金克制:木相伤害对金相单位效果较差,通常只造成80%的基础伤害
- 土被木克制:土相伤害对木相单位效果较差,通常只造成80%的基础伤害
- 水被土克制:水相伤害对土相单位效果较差,通常只造成80%的基础伤害
- 火被水克制:火相伤害对水相单位效果较差,通常只造成80%的基础伤害
对于同属性单位,伤害通常为100%的基础伤害。
伤害的形式
伤害分为击中伤害和持续伤害两种形式,分别通过不同的流程造成伤害。
击中伤害
击中伤害是指通过直接攻击行为造成的即时伤害,具有以下特点:
- 即时性:伤害在攻击命中目标时立即生效
- 可闪避:目标可以通过闪避、格挡等方式减少或避免伤害
- 可暴击:有机会触发暴击效果,造成更高伤害
击中伤害计算流程:
- 确定基础伤害(基于攻击力和技能系数)
- 判定是否命中(受命中率和闪避率影响)
- 判定是否暴击(受暴击率影响)
- 应用五行相生相克加成/减益
- 应用目标防御减免
- 应用其他加成/减益效果(如Buff、特殊状态)
持续伤害
持续伤害是指在一段时间内持续对目标造成伤害的效果,具有以下特点:
- 周期性:每帧或固定时间间隔造成一次伤害
- 累积性:多个持续伤害效果可以同时存在并独立计算
- 不可闪避:一旦效果附加,无法通过闪避或格挡来减免
- 不可暴击:持续伤害通常不触发暴击效果
持续伤害类型通常包括流血、灼烧、中毒等效果,其伤害量通常与施加者的属性和效果强度相关。持续伤害会受到目标的相应抗性影响,但不受防御力直接减免。
